K-pop’ta sanal zirve

Pelin Aykın – Kısaca “K-pop” olarak tanımlanan Güney Kore Pop Müziği, Z kuşağını etkileyerek son 10 yılda milyarlarca dolarlık bir sektör haline geldi. Yapay zeka (AI) da deepfake (Bir görüntüdeki kişinin, başka bir kişinin görüntüsüyle değiştirilmesi) ve avatar teknolojileriyle K-pop şarkıcılarını sanal dünyaya taşıyarak müzikte yeni bir sayfa açtı. Halihazırda K-pop, akılda kalıcı melodileri, yüksek teknolojik prodüksiyonları ve dans figürleriyle küresel ün kazanarak Güney Kore’nin en kazançlı etkili ihracat dallarından biri oldu. Ancak sanal dünyada yaratılan K-pop şarkıcıları, Güney Kore’nin söz konusu müzik kültürünün “boyut” değiştirmesine yol açtı.

Gerçekmiş gibi

Müzik projelerine sanal avatarlarını dahil eden 2020 çıkışlı K-pop grubu Aespa, bu trendin öncüsüydü. Aespa’nın ardından fiziksel olarak var olan pek çok grup sanal evren Metaverse’de kendi avatarlarını oluşturdu. “Eternity” adlı K-pop kız grubuysa 11 üyesinin de sanal olduğu ilk grup özelliğini taşıyor. Derin öğrenme teknolojisi şirketi “Pulse9”un oluşturduğu Eternity, 2021’de ilk single’ları “I’m Real”in yayımlanmasından beri internette milyonlarca kez izlendi. Grup, tıpkı “gerçek” gruplar gibi şarkı söylüyor, dans ediyor ve sanal evrende hayranlarıyla iletişime giriyor.

MTV ödülü aldı

Fiziksel olarak da var olan kız grubu “Blackpink” ise sanal avatarlarıyla Metaverse’de verdikleri konserle tarih yazdı. 15 milyondan fazla kişinin, Blackpink üyelerinin avatarlarının gerçek zamanlı olarak performans göstermesini izlemek için popüler çevrimiçi oyun platformu PUBGM’ye bağlandığı sanal konser, bu yıl “En İyi Metaverse Performansı” dalındaki ilk MTV ödülünü kazandı. Küresel sanal K-Pop sanatçı projesi “Seoul Stars”ın, oyun şirketi Cateon Gaming ve K-pop ajansı HUMAP Contents ile oluşturduğu Metaverse’ün ilk K-pop idolü “Yuna” ise üç şarkısı, yapay zekâsı ve hiper-gerçekçi görünümüyle K-pop’un geleceğine öncülük ediyor.

Yarım milyar dolarlık farklı bir dünya

Pazar danışmanlığı şirketi Emergen Research, dijital insan ve avatar pazar boyutunun 2030 yılına kadar küresel olarak 527.58 milyar dolara ulaşacağını tahmin ediyor. K-pop’un en büyük eğlence şirketlerinden en az 4’ü şarkıcıları için sanal öğelere büyük yatırımlar yapıyor ve 2022’nin en çok kazanan K-pop gruplarından 5’i sanal dünyada var olma trendini yakaladı. Şarkıcıların kendilerinin sanal kopyalarını kullanması, gerçek dünyadaki sanatçıların asla yapamayacağı şekillerde, zaman ve dil engellerini kaldırarak hayranlarına ulaşmalarını sağlıyor.

Çevrimiçi zorbalık uyarısı

Daha önce K-pop şarkıcılarına yönelik çevrimiçi zorbalığın bazı genç K-pop yıldızlarının intiharına neden olması, Güney Kore’de siber baskı hakkında tartışma başlatmıştı. Sanal dünyada zorbalığı ve suistimali önlemeye yönelik düzenlemelerin bulunmadığını, varsa da nadiren uygulandığını belirten uzmanlar, “Sektör, başarılı yıldızlara karşı yürütülen siber zorbalık ve karalama kampanyalarıyla dolu” dedi. Ergen psikiyatristi Jeong Yu Kim, sanal karakterlerin yükselişinin gençleri nasıl etkileyeceğini bilmek için çok erken olduğuna dikkat çekti. BBC’ye konuşan Jeong Yu, “Asıl sorun, birbirimizi gerçek şekilde göremememiz. Sanal dünyalarda daha özgür olabilirsiniz, dışarıda yapamayacağınız şeyleri yapabilirsiniz, başka biri olabilirsiniz ama bunlar ne kadar gerçek olabilir?” dedi. ABD merkezli müzik dergisi Billboard’un K-pop köşe yazarı Jeff Benjamin ise “Metaverse’deki sanatçılar ve sanal şarkıcılar söz konusu olduğunda pek çok bilinmeyen var. Sanatçıların kendi imajları üzerinde kontrol sahibi olamamaları sömürüye açık” diye konuştu. Uzmanlar sanal dünyanın tacize açık olduğunu da vurguladı.

PaYLaŞşşş

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir